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Caratteristiche di Fonderia Volskaya

Fonderia volskaya è una mappa a tre corsie di dimensioni medie dove l'obiettivo principale è conquistare la zona di controllo ed evocare il potente Protettore Triglav.  Un enorme mech che sarà controllato da ben 2 giocatori.

I nastri trasportatori:

La caratteristica unica della mappa è la presenza di nastri trasportatori in punti chiave della mappa. Questi nastri permetteranno di aumentare la velocità di movimento se percorsi a favore, mentre rallenteranno notevolmente il giocatore se vengono percorsi in direzione opposta.

Le zone di controllo: 

L'obiettivo principale è rappresentato dal Protettore Triglav: un enorme mech che potrà esser controllato da 2 giocatori contemporaneamente. Per sbloccare il Protettore, i giocatori dovranno conquistare le zone di controllo che si attiveranno.

Questi punti di controllo sono posizionati uno tra la botlane e la midlane, molto esposto alle incursioni da tutti i lati che lo rende il più semplice da conquistare.

Il secondo punto è situato nella nella parte superiore della mappa ed molto facile da difendere visto che gli ingressi sono solamente da un unico punto (dal centro della toplane).

Il terzo ed ultimo punto di controllo è sotto la botlane. È senza dubbio il più complesso da gestire sia per la conquista sia per la difesa vista la presenza dei rulli anche all'interno del punto di controllo.

 

Campi di mercenari

In Fonderia Volskaya sono presenti 5 campi di mercenari di 3 differenti tipologie. 

Compo fortificato:

2 Piccoli campi, posizionati tra la bot e la mid lane in prossimità del punto di attivazione centrale che rilasciano torrette che si possono utilizzare con il tasto F per pushare o proteggere un punto di conquista. Nb: è consigiato uccidere l'omino che cura la torretta e poi quest'ultima.

Campo di Assediatori:

2 Campi "easy" posizionati tra la mid e la top lane e facili da uccidere. Una volta conquistati gli assediatori contribuiranno al push della toplane.

Campo di Supporto:

Una singola unità che rilascia un abilità che permette cure ad area. Posizionato tra la mid e la toplane al centro. Utile cooldown da utilizzare in un teamfight.

Obbiettivi

Perdiodicamente si attiverà una delle 3 zone di controllo, ogni giocatore deve combattere per mantenere il punt. Controllare l'area in assenza dei nemici permette di caricare una barra di progressione; una volta arrivata al 100% si sbloccherà l'obiettivo della mappa: il Protettore Triglav.

È importante sottolineare che mentre si carica il punto, la barra continuerà a caricarsi anche in presenza di nemici nel punto, ma lo farà fino al 99%. A quel punto la presenza di entrambi i team sul punto manderà in "overtime" la conquista del Protettore. Se nessun eroe è nel punto fa tornare la zona tornerà neutrale. Se più eroi (fino a 3 eroi) della stessa squadra sono nel punto il tempo di caricamento sarà più rapido.

Il protettore Triglav:

Questo potente mech è un veicolo inarrestabile (non può esser ne immobilizzato, ne stordito, ne rallentato)  che deve esser controllato da ben due giocatori della stessa squadra: uno sarà il pilota e l'altro il mitragliere. Il Protettore apparirà accanto alla zona di controllo al centro della lane, avrà un ricco set di abilità, un modesto quantitativo di punti vita e 60 secondi di durata. Ogni Protettore successivo avrà un tempo di vita aumentto di 15 secondi.

Il pilota:

Il pilota, come dice il nome avrà non solo il compito di guidare il mech per la mappa ma anche una funzione di utility e supporto.

Q: Carica

Può esser utilizzata su un eroe o una struttura. Il mech caricherà sul punto di destinazione infliggendo danni per tutto il suo percorso. 8 Secondi di cooldown.

W: Rocket Fist (W)

Uno skillshot che permette di lanciare un pugno meccanico che uccide i minion nella traiettoria, immobilizza gli eroi per un secondo e disattiva le strutture per 2 secondi. 14 Secondi di cooldown.

E: Emettitore di scudi

Un abilità di supporto per tutto il team  alleato. Fornisce 25 armatura al mech e 25% di scudi a tutti gli alleati. 14 Secondi di cooldown.

 

Il mitragliere:

Il mitragliere è specializzato nei danni d'assedio sia verso le strutture che verso gli eroi. 

Q: Cannone a particelle

Un abilità che si può incanalare per aumentarne la portata. La prima volta che si preme Q parte l'incanalamento, premere nuovamente permette al mech di lanciare una "palla" che farà ingenti danni a distanza.

W: Cannone Gatling

Quando attivato il mech spara una raffica di colpi nel punto in cui è posizionato il cursore del mouse. I danni di questi colpi sono raddoppiati se colpiscono eroi.

E: Scorching Laser

L'abilità è un laser che lascia un solco sul terreno che dopo un secondo dalla sua attivazione infliggerà elevatissimi danni.

 

Gameplay

Posizionamento iniziale:

Vista l'estrema vicinanza delle lane mid e top, un sololaner potrebbe tranquillamente occuparsi della pulizia di entrambe le corsie.

Gli altri 4 eroi invece possono concentrarsi nella botlane e sfruttare eventualmente il nastro trasportatore a favore per un rapido gank in mid lane.

Il primo punto di controllo:

Prima dell'attivazione della prima zona di controllo è possibile conquistare sia i campi fortificati (le torrette), sia gli assediatori. Per questi ultimi è fondamentale il giusto timing. La loro comparsa infatti è al minuto 2:00, insieme all'avviso dell'attivazione della zona di controllo (che nei fatti si attiverà al minuto 2:20). È fondamentale combattere per zona di controllo avendo già a disposizione il livello 4.

Zona di controllo centrale:

E' una zona molto facile da assediare avendo punti di ingresso da tutte le direzioni. Da botlane è possibile  poi sfruttare i nastri trasportatori per effettuare insidiosi dive oppure sfruttare particolari abilità (come le torrette di sparachiodi che si muoveranno sui nastri).

Zona di controllo superiore:

Saranno passati circa 6/7 minuti e sarà probabilmente uno dei momenti cruciali della partita. Affrontare questo punto con il vantaggio delle eroiche (livello 10) porterà importantissimi vantaggi. È un punto dove sarà anche molto importante posizionarsi PRIMA degli avversari perchè è un punto in cui la difesa avrà moilti vantaggi.  Si potrà entrare solo del centro della toplane. Si possono sfruttare i nastri trasportatori per flankare i nemici che provano a sfondare. Avere la cura del campo di supporto (un eroe dotato di "mazzetta"/Bribe potrebbe risultare molto utile) e le torrette come danno ausiliare potrebbe esser un ulteriore vantaggio.

Zona di controllo inferiore:

Il terzo punto si attiverà nelle fasi avanzate del game, avere il vantaggio del livello 16 anche in questo caso potrebbe risultare un fattore chiave. Come negli altri casi, gli oggetti dei campi di mercenari sono item necessari per affrontare l'inevitabile teamfight. La difficoltà di questo punto è la massiccia presenza nei nastri sul punto che rendono molto più complesso il teamfight sia per chi attacca sia per chi difende. A differenza del punto superiore c'è uno spazio laterale per entrare nel punto, anche se i nastri trascineranno gli eroi verso la zona centrale. Eroi con buona mobilità potrebbero comunque sfruttare questo spazio per il flanking.

 Protettore Triglav

Il Protettore sarà certamente un unità fondamentale sia per assediare la base nemica e, vista la sua inarrestabilità, sarà ancor più incisivo durante i teamfight. Gli scudi forniti agli alleati saranno molto incisivi in uno scontro apparentemente 4v5.

La giusta sinergia tra pilota e mitragliere renderà il Protettore una macchina vincente: ad esempio immobilizzare uno o più nemici (W pilota) nello stesso momento in cui si utilizza il laser (E mitragliere) sarà una combo letale, ancor più letale se accompagnata dai colpi del Cannone Gatlin.

 

Timings

Al minuto 1:30 si attiveranno i primi campi di mercenari: le torrette in prossimità del primo punto di controllo.

Al minuto 2:00 arriverà l'annuncio dell'attivazione della zona di controllo centrale tra 20 secondi.  Sempre al minuto Nello stesso momento si attivano i campi di mercenari superiori.

Al minuto 2:45 apparirà il campo di supporto.

Le successive zone di controllo si attiveranno dopo 2:30 minuti dalla distruzione del Protettore Triglav e seguiranno sempre uno stesso ordine: MID (quello iniziale), TOP, BOTTOM. 

Compositions
Eroi forti
Eroi deboli

Ragnaros è indubbiamente uno degli eroi più forti, in quanto dotato di selfsustain, danno ad area e possiblità di contestare gli obiettivo con il suo MoltenCore (D).

I Vichinighi sperduti possono risultare determinanti perchè durante l'operazione di conquista di un punto di controllo possono ottenere enormi vantaggi di esperienza con la loro presenza sulle corsie.

Vista la presenza dei nastri traspotartori sembrano portare indubbi vantaggi su queli eroi dotati di mobilità. Gli Eroi di Overwatch sembrano essere tutti molto potenti. 

Sarà imporante avere un sololaner con elevata wave clear, ma questo dovrà esser molto attento ad evitare possibili gank in arrivo dalla botlane.  Molto forti risulteranno esser gli effetti di rallentamento, immobilizzamento e stordimento, se fatti sopra un nastro trasportatore oltre all'effetto di crowd control il nemico verrà anche spostato. Essendo una mappa di conquista del punto eroi come probius e sparachiodi potrebbero avere i loro indubbi vantaggi nel difendere la zona di controllo.